Dungeons wirken flüssiger: Ein Gegner, der einen K.o. neben sich überlebt, springt nicht mehr an die Stelle des besiegten, und Gegner blenden sich ein und aus, wenn sie in Sicht kommen, statt plötzlich aufzutauchen.
Ein Item, auf das du läufst oder das du aufhebst, verschwindet sofort vom Boden statt erst nach der Antwort des Servers; konnte es nicht genommen werden, etwa bei vollem Beutel, erscheint es wieder.
Beim Laufen ohne Gegner in Sicht wird der Weg früher geprüft, Gegner im nächsten Raum erscheinen dadurch eher.
Bei Gruppenexpeditionen geht der Zug eines Freundes, der während deiner eigenen Aktion ankam, auf dem Bildschirm nicht mehr verloren.
Version 0.18.0 ·
Dungeons antworten schneller, vor allem wenn viele Spieler online sind: Die Spiel-Engine läuft jetzt nativ. Am Spiel selbst ändert sich nichts.
Version 0.17.44 ·
Sind die Züge einer Ebene aufgebraucht, weht der Wind das Team nun wie vorgesehen aus dem Dungeon, statt die Expedition mit einem Fehler zu stoppen.
Kleiner Magen funktioniert wieder: Items zu benutzen stoppt die Expedition nicht mehr mit einem Fehler, und jedes essbare Item füllt den Magen.
Freunde bekommen ihre Belohnung aus Gruppenexpeditionen jetzt immer und genau einmal, auch wenn die Aktion des Gruppenleiters den Lauf beendet.
Endet ein Raid, während eine Frage offen ist, etwa das Nachrichtenprotokoll eines gefallenen Teams, bleibst du nicht mehr hängen.
Version 0.17.43 ·
Stadt und Dungeons laufen flüssiger: keine Hänger mehr beim Laufen oder beim ersten Treffer eines Laufs, und der Weg in die Stadt geht schneller.
Wer sein Konto löscht, verschwindet jetzt auch aus den Saison-Ranglisten und den Abyss-Ergebnissen von Gruppen; auch Kontaktnachrichten und gekoppelte zweite Bildschirme werden entfernt. Der Daten-Download enthält jetzt alle eigenen Marktangebote.
Durch Echohaven zu laufen ist mit vielen Spielern in der Nähe auf dem Handy deutlich flüssiger: Namensschilder zwingen den Browser nicht mehr bei jedem Schritt, die Seite neu zu berechnen.
Behoben: Die erste Meldung einer Aktion konnte im Log fehlen, wenn kurz vorher ein anderer Spieler auf demselben Spielprozess gespielt hatte (zum Beispiel „X erreichte Dornenwald 1F“).
Version 0.17.42 ·
Zum Messen, wie flüssig das Spiel läuft: Mit ?perf in der Adresse zeigt die Einblendung jede Spielaktion aufgeteilt in Netz, Warten im Server, Engine und Speichern, dazu Bildzeiten und lange Aufgaben je Ansicht und die Ladezeiten, und kopiert sie als Text. Für alle anderen ist sie aus und ändert nichts am Spiel.
Behoben: ein seltener Hänger mit „Verbindung unterbrochen“, wenn eine Anfrage einen Spielprozess genau in dem Moment erreichte, in dem er eine untätige Verbindung schloss.
Version 0.17.41 ·
HUD und unterer Thor-Bildschirm behalten ihre Größe: Namens-, Orts-, Geld- und Bauch-Plaketten, Team-Chips, die Tippkarte, die Aufheben-Anzeige, das Attackenfeld, die Koop-Leiste und die Gruppeneinladung haben eine feste Breite oder Höhe; längere Namen enden mit „…“.
Unterer Thor-Bildschirm: Ebenen- und Kanal-Chip, die Kartenpille, das Team neben der Karte (vier Plätze, Status neben der Stufe), die Schnellknöpfe, Attacken, Antworten (drei Reihen, mehr scrollen), Profil, Ziel und Team in der Stadt und das Dock (zwei Reihen) behalten ihre Plätze.
Auf Handys im Hochformat sitzt die Koop-Leiste rechts unter dem Geld und verdeckt weder Team noch Tipp.
Version 0.17.40 ·
Fortschritts-Fenster behalten ihre Größe: Expeditionen und Ränge, die Abgrundkarte mit Seitenleiste und Aufbruch-Frage, die Sammlung, die Saison mit Rissen, Pass, Verlauf und endlosem Schacht, die Außengebiete und die Echo-Banner (Raten, Pity, Aufrufe, Details, Verlauf, Ziel und Auswahl) wachsen oder schrumpfen nicht mehr mit langen Namen, Texten oder mehr Einträgen; längere Texte enden mit „…“, lange Listen scrollen in ihrem eigenen Feld.
Die Banner-Details blättern um, statt zu wachsen.
Version 0.17.39 ·
Dungeon-Fenster behalten ihre Größe: das Expeditionsergebnis (Team, Zahlen, Belohnungen und die Knöpfe an festen Plätzen), das Level-up-Fenster, das Rettungsfenster, die Schnellmenüs L/R, das Pausemenü, das Attackenfenster und die Antwortboxen wachsen oder schrumpfen nicht mehr mit langen Namen, Texten oder mehr Einträgen; längere Texte enden mit „…“ oder scrollen in ihrem eigenen Feld.
Die Liste im Rettungsfenster blättert um, statt zu wachsen.
Version 0.17.38 ·
Stadtmenü, Beutel, Karte und Journal behalten ihre Größe: Die kleinen Knöpfe des Stadtmenüs bleiben in zwei gleich hohen Reihen, die Geld-Anzeigen und der Level-Balken verrutschen nicht mehr, das Beutel-Fenster und sein Fächerfeld bleiben auf Handys stehen, Ortsnamen auf der Karte haben eine feste Breite, Reiter, Serien-Zeile, Chips und Knöpfe des Journals behalten ihre Größe und lange Ziel-Listen scrollen in ihrem eigenen Feld.
Klassischer Look: Die Aufgabenliste blättert auf Handys im Hochformat um, statt ihre Zeilen zu verstecken; die Reiter der Aufgaben-, Sammlungs- und Gebietsfenster teilen sich ihre Leiste gleichmäßig.
Version 0.17.36 ·
Das Teamfenster im Dungeon sieht jetzt aus wie in Echohafen: eine Zeile pro Pokémon, daneben KP, EP, Bauch, Attacken, Spezialfähigkeits-Plätze, getragener Gegenstand, Taktik und Zustände des markierten. A öffnet weiter sein Menü (Taktik, Attacken, Gegenstand).
Unterer Thor-Bildschirm: Der Team-Tab zeigt dieselben Zeilen; antippen zeigt die Details. In Echohafen erscheint dort auch eine offene Spezialfähigkeits-Auswahl; ein Tipp öffnet dein Team auf dem oberen Bildschirm.
Spezialfähigkeiten im Dungeon zeigen den Stand, den Echohafen auf diesem Gerät zuletzt gezeigt hat.
Version 0.17.35 ·
Verdiente Spezialfähigkeiten: Die Auswahl zeigte keine Liste und ließ sich nicht bedienen. Jetzt stehen die drei Fähigkeiten als Karten da; du wählst eine, dann wer sie lernt (erst dein Team, dann die Reserve), und bestätigst. Sie kommt gleich in den ersten freien Platz; sind alle belegt, wird sie gelernt und Pandir kann sie einsetzen. B geht einen Schritt zurück und schließt auf den Karten die Auswahl, die dann offen bleibt.
Das Teamfenster ist übersichtlicher: eine Zeile pro Pokémon, daneben Attacken, Spezialfähigkeits-Plätze und getragenes Item des markierten. Eine offene Auswahl ist die erste Zeile. Der Hinweis in der Stadt nennt keine Taste mehr (R öffnete das Team nicht).
Dieselbe unsichtbare Liste betraf auch die Expeditions-Vorbereitung (und die Expeditionsliste auf stehenden Telefonen): Ihre Einträge sind wieder zu sehen.
Version 0.17.34 ·
Laufen bei langsamer Verbindung: Wenn der nächste Schritt schon unterwegs war, während der vorige noch auf Antwort wartete, konnte dein Pokémon bis zu drei Felder zurückspringen und den Weg noch einmal laufen. Jetzt läuft es einfach weiter.
Version 0.17.33 ·
Partner kämpfen mit dir: Mit „Zusammen bleiben" greift ein Partner einen Gegner direkt neben sich sofort an, statt erst zu dir zu laufen, und geht Gegner bis 2 Felder um dich herum selbst an (dabei bleibt er höchstens 3 Felder von dir weg). Dabei kennt er die Gegner, die dein Team sieht: Einer, den du siehst, zählt auch, wenn der Partner ihn selbst nicht sieht, einer im Nebel des Krieges nicht. Seine Attacke wählt er wie das Vollauto: zuerst einen Schlag, der den Gegner sicher besiegt, dann den Gegner, der dich angreift, und er spart AP für starke Gegner. Schlafende und wartende Gegner lässt er weiter in Ruhe, solange sie dein Team nicht angreifen.
Kurz vor dem Besiegtwerden zieht sich ein Partner hinter dich zurück, wenn du mehr KP hast und er den Gegner nicht besiegen kann, und er heilt sich mit Items aus dem Beutel. Wie in Rescue Team DX fragt er vorher: „Fiffyen möchte eine Sinelbeere essen. OK?" (Ja / Nein, B heißt in jeder Ja/Nein-Frage im Dungeon Nein). Optionen: „Partner benutzen Items" (Fragen, Ohne Frage, Nie) und dasselbe fürs Vollauto (Standard: ohne Frage). In Gruppen-Expeditionen nehmen Partner nie etwas aus dem gemeinsamen Beutel.
Das alte Verhalten bleibt als Taktik „Nur folgen". Partner mit „Zusammen bleiben" bekommen das neue Verhalten zu Beginn ihres nächsten Dungeons.
Version 0.17.32 ·
Dungeons: kein Banner mehr über dem Log, während Automodus oder Vollauto laufen. Sie stoppen weiterhin mit R + A / R + B, ihrem Knopf oder jeder eigenen Eingabe; ein kurzer Hinweis sagt weiterhin, warum sie angehalten haben.
Version 0.17.31 ·
Items: Regenbogengummi, DX-Gummi, Kleiner Apfel und Erkenntnissamen zeigen ihr Icon im Beutel und überall sonst statt eines kleinen Punkts, ebenso Pirsifbeere, Maronbeere, Fragiabeere, Top-Genesung und die übrigen Items, die bisher keines hatten. Das Regenbogengummi ist jetzt regenbogenbunt und der Erkenntnissamen königsblau, damit sie nicht mehr wie Magenta-Gummi und Freudensamen aussehen.
Dungeons: Auf einer Ebene mit angenommener Noctowl-Mission ist die Treppe wieder zu sehen (in 2.5D war sie unsichtbar).
Version 0.17.30 ·
Dungeon-Menü: ein aufgeräumtes Raster aus gleich großen Knöpfen. Symbol und Name stehen in jedem Knopf mittig in einer Zeile, der Beutel zeigt seine Anzahl und der Controller seine Tastenkombinationen im gleichen kleinen Chip, Aufgeben ist rot, und was du genau hier tun kannst (aufheben, Teammodus) steht gold obenauf. Das ganze Menü passt ohne Scrollleiste, das Team oben ist immer ganz zu sehen.
Die Minikarte ist jetzt eine Einstellung unter Optionen · Anzeige (Rücktaste und Symbolleiste schalten sie weiterhin) und bleibt so, wie du sie verlassen hast; die Steuerung findest du unter Optionen · Steuerung.
Version 0.17.29 ·
Strenger Nebel des Krieges: Gegner, die du nicht siehst, bleiben dir ganz verborgen. Das Spiel schickt einen Gegner nur noch, solange dein Team sein Feld sieht – den Raum, in dem du stehst, oder im Gang die wenigen Felder um dich herum – und nicht mehr die Gegner im Nachbarraum hinter der Wand. Das gilt auch für ihre Angriffe, Effekte, Schadenszahlen, Töne und Zeilen im Kampflog. Trifft ein unsichtbarer Gegner dein Team, siehst du den Treffer und den Schaden an deinem eigenen Pokémon und liest „Etwas greift an!“. Der Automodus (alle Ziele, auch Schnell) und deine Partner reagieren nur auf Gegner, die dein Team sieht. Läufe, die vor diesem Update begonnen haben, behalten für Automodus und Partner bis zu ihrem Ende die alte Regel. Treppen bleiben sichtbar wie bisher.
Version 0.17.24 ·
Listen und Menüs: Die Seitenleiste (‹ 1/3 ›) erscheint nur noch, wenn es eine zweite Seite gibt. Kleine Fragen wie Ja/Nein oder Fortfahren/Noch nicht haben genau ihre Antworten und keine leere Leiste darunter; Listen, die wachsen können, behalten ihre Größe und zeigen die Leiste ab zwei Seiten.
Freunde auf Handys im Hochformat: mindestens drei Freunde pro Seite in einer Liste fester Größe, die Aktionen darunter.
Version 0.17.23 ·
Kecleons Markt geht mit jedem Knopf: eine Spalte Waren, ◀ ▶ stellt die Menge, A legt eins dazu, START kauft oder verkauft, L/R wechselt zwischen Kaufen, Verkaufen, Angebote, Meine Angebote und Anbieten, B geht einen Schritt zurück (zuerst leert es den Korb) und X schließt. Ein klar markierter Cursor, Seiten statt Scrollen, und die Hinweise nennen die Knöpfe deines Controllers (Nintendo, Xbox oder PlayStation).
Neu: Alles verkaufen (Y in Verkaufen). Eine Prüfliste zeigt, was geht und was bleibt: Geschützte und getragene Items gehen nie, ★-Sorten, ungeöffnete Kisten und Seltenes (Gummis, Vitamine, TMs, Entwicklungs-Items, Maschinen, Halte-Items im Beutel) bleiben, außer du schaltest sie zu. START (oder den Knopf) eine Sekunde halten verkauft; der Verkauf ist eine Anfrage, die ganz oder gar nicht durchgeht.
Mit SELECT markierst du eine Item-Sorte als ★ behalten: Kecleon kauft sie nicht, und du kannst sie nicht anbieten, bis du die Markierung entfernst, auf jedem Gerät.
Preise im Spielermarkt wählst du Ziffer für Ziffer (◀ ▶ Stelle, ▲ ▼ Wert, Y schlägt Kecleons Preis vor).
Version 0.17.18 ·
Dungeons: Rennen (B halten) ist wieder flüssig. Der Leader springt nicht mehr feldweise und gleitet am Ende eines Laufs nicht mehr zurück.
Dein Leader gleitet nicht mehr zurück, wenn ein Schritt noch nicht gesendet werden konnte, und lähmt ihn eine Statusattacke mitten im Lauf, gehen die schon gezeigten Schritte als Rückstoß zurück.
Version 0.17.17 ·
Halloween ist vorbei: Ab dem 2. November (Mitternacht, deutsche Zeit) sieht Echohaven wieder wie gewohnt aus, und der Irrlichtfriedhof verschwindet von der Abyss-Karte von Band I. Alles, was du dort gefunden hast, bleibt dir, und ein bereits laufender Lauf endet ganz normal. Der Friedhof selbst bleibt: Ab derselben Mitternacht ist er ein fester Dungeon in Band IV (Level 44, 16 Etagen).
Weihnachten in Echohaven vom 28. November bis 6. Januar (deutsche Zeit): Schneefall und Schnee auf Boden, Wegen und Dächern, kühles Winterlicht mit warmen Fenstern und Laternen, ein großer geschmückter Baum mit funkelnden Lichtern auf dem Platz, Lichterketten zwischen den Laternen und an den Häusern, Geschenke, Schneemänner, Laternen und Kerzen, die ruhige Snow-Camp-Melodie in der Stadt und ein kühleres Licht in den Dungeons. Alles andere spielt sich wie bisher, und das Thema endet von selbst.
Saison-Themen beginnen und enden jetzt um Mitternacht deutscher Zeit (vorher eine Stunde später, um Mitternacht UTC), und die Stadt wechselt ihr Aussehen in dem Moment, in dem ein Thema beginnt oder endet, ohne dass du sie erst verlassen musst.
Version 0.17.15 ·
Geschaffte Dungeons passen sich jetzt deinem Team an: Ab dem nächsten Lauf kommen die Gegner auf dem Level deines Teams (sein Durchschnitt, höchstens die Levelgrenze des Dungeons), die ersten Ebenen etwas darunter, der Boss so weit darüber oder darunter wie bisher. Gegner werden nie schwächer als beim ersten Mal und geben wieder EP bis 3 Level über deinem Team (höchstens bis zur Levelgrenze). Die Vorbereitung zeigt die Level und hat einen Schalter, mit dem die Gegner wie beim ersten Mal bleiben. In einer Gruppe passen sich die Gegner nur an, wenn alle den Dungeon geschafft haben; Abyss-Ränge legen ihre Level obendrauf. Raids, die Endlose Kluft und Rettungen bleiben, wie sie sind.
Abyss-Ränge: Gegner, die während eines Laufs erscheinen (in Boss-Räumen, Kecleons Wachen), bekommen jetzt ebenfalls die Level des Rangs. Vorher hatten sie ihr normales Level und konnten nach dem Neuladen eines Laufs plötzlich stärker und voll geheilt sein.
Version 0.17.10 ·
Beutel: Das Fenster behält Größe und Platz, egal welches Item du auswählst. Die Beschreibung hat ein festes Feld (längere Texte scrollen darin), und die Knöpfe behalten den Platz für vier. So springen Raster und Fenster nicht mehr zwischen Items mit kurzem und langem Text oder drei und vier Aktionen. Auch der Beutel auf dem unteren Bildschirm des Thor behält seine Knopfplätze.
Version 0.17.8 ·
Dungeons: Teammitglieder und Gegner gleiten nicht mehr auf ihr altes Feld zurück, wenn die Antwort des Servers kommt. Schritte, die du schon gesehen hast, bleiben so, wie sie gezeigt wurden, auch wenn das Spiel vorher noch etwas anderes abwickelt, und weit entfernte Mitglieder laufen von Feld zu Feld, statt zu springen.
Version 0.17.7 ·
Automodus und Vollauto mit dem Ziel Schnell nehmen Poké mit: Geld, das sie auf dem Weg zur Treppe gesehen haben, wird eingesammelt, wenn es höchstens 6 Schritte Umweg kostet (auch mit vollem Beutel, nie über eine gesehene Falle); solange die Treppe noch nicht gefunden ist, Geld bis 8 Schritte entfernt. Andere Gegenstände bleiben weiter den Zielen Erkunden und Items überlassen, die wie bisher alles einsammeln.
Version 0.17.6 ·
Stadtmenü auf dem AYN Thor und kleinen Bildschirmen im Querformat: Die Bildkacheln überlappen sich nicht mehr und zeigen ihre Untertitel ganz, und die kleinen Knöpfe brechen Wörter nicht mehr mitten im Wort um. Der runde Knopf für die Touch-Steuerung in der Ecke schwebt jetzt nur noch über dem Menü, statt ihm Platz wegzunehmen, und das Dungeon-Menü passt dort ohne Scrollleiste. Solange ein Menü offen ist, sind die Bildschirm-Tasten über dem Bild ausgeblendet und verdecken seine Kacheln nicht mehr.
Version 0.17.5 ·
Optionen, Freunde & Gruppe, Post und die Kontofenster behalten ihre Größe: Einstellungen, Freunde, Anfragen, Blockierte und Pakete stehen auf Seiten fester Größe (darunter die Seitenleiste). Mit ↓ über die letzte Zeile hinaus wird umgeblättert, ebenso mit den Pfeilen der Leiste oder per Wischen; in der Post blättern auch L/R.
Lange Texte (Datenschutz, Nutzungsbedingungen, Deine Daten, Credits und die Steuerungsliste) werden Seite für Seite in einem Fenster fester Größe gelesen, ohne angeschnittene Zeilen.
Reiter teilen sich ihre Leiste gleichmäßig, lange Namen enden mit …; Knöpfe, Hinweise und Tastenhinweise wachsen nicht mehr mit ihrem Text. Auf Handys hochkant stehen die Reiter der Optionen über den Einstellungen.
Version 0.17.4 ·
Controller: Die Tasten tun wieder, was auf ihnen steht. Seit 0.16.29 waren auf dem AYN Thor (und anderen Controllern mit dem Typ Nintendo) A und B sowie X und Y vertauscht. Der Controller-Typ in den Optionen ändert jetzt nur noch die Tastennamen und die Plätze der Karten in den Schnellmenüs, nie, welche Taste was tut.
Version 0.17.3 ·
Dungeons: Während du eine Ebene erkundest, lädt das Spiel die Umgebung der nächsten Ebene im Hintergrund (und die eines versteckten Pfads, sobald seine geheime Treppe zu sehen ist). So erscheinen Boden und Wände beim Ankommen sofort, auch auf Handhelds.
Version 0.17.2 ·
Dungeons (2.5D-Ansicht): Eine Ebene mit anderem Tileset als die Ebene davor (ein versteckter Pfad, die nächste Ebene eines Dungeons mit wechselnder Umgebung) bleibt nicht mehr schwarz, wenn ihre Grafiken kurz nach der Ebene ankommen. Boden und Wände erscheinen, sobald sie geladen sind.
Nach einem Update laden Browser die neuen Dungeon-Grafiken sofort, statt bis zu einen Tag eine ältere Kopie zu behalten.
Version 0.17.1 ·
Fenster behalten ihre Größe: Menüs, Listen, Dialoge und Panels wachsen oder schrumpfen nicht mehr mit längeren Texten oder mehr Einträgen. Jedes Fenster hat pro Bildschirm eine feste Größe; was nicht passt, kommt auf Seiten.
Unter Listen steht eine Seitenleiste (zum Beispiel 2/3, ausgegraut bei nur einer Seite). Blättern mit L/R am Controller, Q/E oder Bild auf/ab auf der Tastatur, oder mit den Pfeilen der Leiste und Wischen auf Touchscreens; in Fenstern mit Reitern wechseln L/R weiter die Reiter und ←/→ blättern.
Lange Texte in Dialogen und Story-Szenen werden wie in den Originalspielen auf Seiten zu drei Zeilen verteilt: ▼ zeigt, dass es weitergeht, Bestätigen blättert um. Lange Namen in Listen enden mit …
Handys hochkant: Fenster öffnen nicht mehr höher als das Spielbild.
Version 0.17.0 ·
Echo-Rufe als Film in 3D: Xatu ruft am Rand des Abyss, das Loch tief unten sammelt sich und spuckt alle Echos auf einmal aus, und die Kristalle landen im Halbkreis auf dem Steinkreis. Die Farbe des Lochs und die aufleuchtenden Runensteine verraten das beste Echo (nie mehr, als es ist).
Ein Zehner-Ruf öffnet nicht mehr jeden Kristall einzeln: Gewöhnliche bis seltene Echos brechen zusammen in einer Welle auf, nur epische und bessere sowie schillernde Echos bekommen ein eigenes Reveal, das beste zuletzt. Ein Zehner ohne Episch dauert jetzt etwa 8 Sekunden statt etwa einer Minute.
Die Echos erscheinen mit ihren großen animierten Sprites und hüpfen herein; Überspringen führt weiterhin jederzeit zu den Karten.
Neue Option: Kurze Echo-Rufe (Optionen · Allgemein) startet den Film direkt am Abyss.
AYN Thor: Während eines Echo-Rufs zeigt der untere Bildschirm die schon enthüllten Echos und einen großen Knopf zum Überspringen bzw. Weiter.
Echo-Rufe haben eigene epische Musik und Soundeffekte: der Ruf, der sich sammelnde Abyss, der mit dem besten Echo anschwillt, der Ausbruch, jeder Kristall, eine Fanfare für jede Seltenheit und eine Kadenz für das Ergebnis. Schillernde Echos erscheinen in ihrer schillernden Animation.
Neue Optionen: getrennte Lautstärke für Musik und Effekte (Optionen · Allgemein).
Version 0.16.32 ·
Touch-Steuerung: Ein Tipp auf den Bildschirm schaltet sie nicht mehr ein, und das Umschalten macht das Spiel nie mehr kleiner. Ein kleiner runder Knopf unten rechts schaltet sie an und aus; sie liegt jetzt über dem Bild, statt daneben Platz zu nehmen. Handys und Tablets starten mit ihr, die AYN-Thor-App und Desktops ohne; jedes Gerät merkt sich seine Wahl. Auf dem Thor ändert ein Tipp auf den Bildschirm nichts, seine Tasten funktionieren wie bisher. Die Hotbar bleibt mit Touch-Steuerung sichtbar.
Version 0.16.31 ·
Dungeons: Dein Leader springt nicht mehr einen Schritt zurück. Kam beim Laufen ein Gegner in Sicht, wurden die Schritte, die du schon gesehen hattest, zurückgenommen und noch einmal gelaufen; jetzt zählen sie, und der Gegner macht dafür seine Züge. Ein Schritt auf ein Teammitglied tauscht sofort die Plätze statt zu warten, das Vorauslaufen hält auf sichtbaren Treppen an, und eine versteckte Falle zeigt sich als Rückstoß statt als Rückwärtslaufen. Bei langsamer Verbindung gehen Schritte mit Gegner in Sicht nacheinander los, ohne auf jedem Feld anzuhalten, wenn nichts in der Nähe dazwischenkommen kann.
Version 0.16.29 ·
Controller: Die Tasten heißen und liegen jetzt standardmäßig wie auf einem Nintendo-Controller: A rechts bestätigt, B unten geht zurück, X oben, Y links (auch auf dem AYN Thor). Xbox- und PlayStation-Controller werden erkannt und bekommen ihre eigenen Beschriftungen (PlayStation: ✕ ○ □ △, L1/R1). Wird ein Controller nicht erkannt, wähle seinen Typ unter Optionen · Steuerung · Controller-Typ. Hinweise, Hilfe, Tastenbelegung und Schnellmenüs richten sich nach dem Controller in deiner Hand.
Version 0.16.28 ·
Dungeons: Dein Team läuft jetzt zusammen mit deinem Anführer los statt einen Moment später, und Gegner, die dich aus der Ferne verfolgen, setzen sich ebenfalls sofort in Bewegung. Das Spiel wendet die Laufregeln des Teams und der Gegner gleich an, während der Server den Zug bestätigt; wo ein Zug anders ausgehen könnte (ein Angriff, ein zufälliger Schritt), wartet es auf den Server, und das weiche Nachlaufen aus 0.16.26 übernimmt.
Version 0.16.27 ·
Schnellmenüs auf L und R: Die Karten überlappen nicht mehr. Sie halten feste Abstände, wachsen mit ihrem Text, passen sich dem Bildschirm an (AYN Thor, Handy, Desktop) und brechen lange Namen um, statt sie abzuschneiden; auf dem Handy im Hochformat liegt das Menü über deinem Anführer.
Version 0.16.26 ·
Dungeons: Teammitglieder und Gegner springen nicht mehr. Weicht der echte Zug vom vorab gezeigten Schritt ab (ein Partner nimmt ein anderes Feld, zwei Partner tauschen die Plätze), laufen sie jetzt flüssig hinüber, statt auf das andere Feld zu springen.
Version 0.16.25 ·
Schnellmenüs auf L und R: Halte L (Tastatur A) und deine vier Attacken erscheinen als große Karten an den Stellen der Aktionstasten, mit Typ, AP und wie in Rescue Team DX einem Zeichen, wie gut jede Attacke gegen den Gegner vor dir wirkt (super, schwach oder wirkungslos). Halte R (Tastatur D) und die Automodi erscheinen genauso in Bernstein, mit dem Modus, der gerade läuft, und zwei Schnellschaltern für die Auto-Einstellungen: R + X wählt das Ziel (Erkunden, Items, Schnell), R + Y, ob der Automodus die Treppe nimmt. Klappt mit Controller, Tastatur und Touch-Steuerung (die Karten lassen sich auch antippen).
Der Automodus wartet aufs Bild: Er läuft und kämpft nicht mehr, solange der Bildschirm nach der Treppe schwarz ist, ein Dungeon lädt oder eine Szene läuft, und lässt dir einen Moment, dein Team zu finden, bevor er weitergeht (vor einem Boss etwas länger).
Solange der Automodus läuft, dreht sich ein ruhiger Ring am Boden um deinen Anführer (grün für Automodus, rosa für Vollauto), und der Auto-Hinweis zeigt ein drehendes Auto-Symbol.
Version 0.16.24 ·
Dämmerforst: Die Waldteiche sind ruhiger. Sie bleiben tiefblau und schimmern nur noch leicht, statt in violetten Flecken zu flackern.
Version 0.16.23 ·
Neuer Dungeon in Band V: Wolkenpfad (Lv. 60, 14 Etagen). Ein Gipfelpfad hoch über den Wolken, mit hellen Klippen, sonnigen Sandsteinkanten und Abgründen, die hinab aufs Wolkenmeer fallen, in einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Swablu, Staravia, Skarmory, Tropius, Pidgeot, Hawlucha, Mandibuzz, Braviary, Staraptor, Aerodactyl und Noivern; am Ende warten Salamence und Altaria. Band V zählt den Wolkenpfad jetzt mit.
Version 0.16.22 ·
Neuer Dungeon in Band IV: die Silberfallhöhle (Lv. 39, 14 Ebenen). Eine Wasserfallhöhle mit klaren Becken in kompakten Räumen: silbergraue Felsbrocken, kühler Steinboden mit Silberkieseln und hellblaues Wasser, mit einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Goldini, Quaputzi, Enton, Bamelin, Golbat, Lombrero, Barschuft, Golking, Entoron, Azumarill, Welsar und Lanturn; am Ende warten Garados und Bojelin. Band IV zählt die Silberfallhöhle jetzt mit.
Version 0.16.21 ·
Neuer Dungeon in Band VI: der Dämmerforst (Lv. 88, 16 Ebenen). Ein Wald bei Nacht in Violett und Blau: indigoblaue Nadelbäume, ein ruhiger pflaumenfarbener Waldboden und stille dunkle Teiche, mit einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Kleoparda, Noctuh, Magnayen, Drifzepeli, Hundemon, Tengulist, Traunmagil, Absol, Zobiris, Nachtara, Caesurio und Kryppuk; am Ende warten Zoroark und Kramshef. Band VI zählt den Dämmerforst jetzt mit.
Version 0.16.20 ·
Neuer Dungeon in Band V: die Treibsandgrotte (Lv. 54, 14 Ebenen). Eine Sandhöhle mit geschichteten Sandsteinwänden und Treibsandbecken zwischen klaren, kompakten Räumen, mit einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Knacklion, Ganovil, Hippopotas, Tuska, Schlangler, Skorgla, Sankabuh, Vibrava, Rokkaiman, Noktuska, Sandamer, Lepumentas, Hippoterus und Knarksel; am Ende warten Libelldra und Rabigator. Band V zählt die Treibsandgrotte jetzt mit.
Version 0.16.19 ·
Neuer Dungeon in Band V: die Glutkernhöhle (Lv. 68, 16 Ebenen). Das glühende Herz eines Vulkans: klare Räume aus erkaltetem Gestein zwischen Wänden aus dunklem Basalt, durchzogen von Lavaflüssen, mit einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Magcargo, Qurtel, Magmar, Geowaz, Furnifraß, Hundemon, Amfira, Gallopa, Brockoloss, Tortunator, Infernopod und Rihornior; am Ende warten Magbrant und Camerupt. Band V zählt die Glutkernhöhle jetzt mit.
Version 0.16.18 ·
Neuer Dungeon in Band IV: der Raureifwald (Lv. 40, 14 Etagen). Ein verschneiter Nadelwald mit Eisteichen und klaren, kompakten Räumen, in einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Shnebedeck, Quiekel, Schneppke, Petznief, Snomnom, Sniebel, Gelatini, Damhirplex, Frigometri, Noctuh, Keifel, Ursaring, Siberio und Mamutel; am Ende warten Rexblisar und Snibunna. Band IV zählt den Raureifwald jetzt mit.
Version 0.16.17 ·
Neuer Dungeon in Band VI: Urzeitland (Lv. 94, 18 Etagen). Ein uralter Dschungel aus Farnen über Sandsteinkanten, mit Fossilien im Fels und dunklen Sumpfbecken, in einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Omastar, Kabutops, Relicanth, Cradily, Tangrowth, Tropius, Yanmega, Armaldo, Aerodactyl, Rampardos, Bastiodon und Archeops; am Ende warten Tyrantrum und Aurorus. Band VI zählt Urzeitland jetzt mit.
Version 0.16.16 ·
Neuer Dungeon in Band III: Leuchtpilzgrotte (Lv. 31, 14 Etagen). Eine dunkle Höhle voller leuchtender Pilze in Cyan und Violett, ab der 4. Etage mit leuchtenden Teichen, in einem neuen Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Paras, Shroomish, Foongus, Zubat, Morelull, Chinchou, Venonat, Gloom, Golbat, Tangela, Lanturn, Venomoth und Sableye; am Ende warten Breloom und Parasect. Band III zählt die Leuchtpilzgrotte jetzt mit.
Version 0.16.15 ·
Im Automodus und im vollen Automodus folgt die Karte deinem Team jetzt Schritt für Schritt: Die Minikarte, die Etagenkarte im Menü und die Karte auf dem unteren Bildschirm des Thor zeigen das Team, den erkundeten Boden, die Treppe, Gegner und Items genau so weit, wie der Weg auf dem Bildschirm gekommen ist, und nicht mehr schon dort, wo der Weg endet.
Wenn du den Automodus beendest (Stopp, V oder F oder eine eigene Taste), bleibt dein Team jetzt sofort stehen: Der Schritt, den es gerade macht, endet auf seinem Feld, und das Spiel geht von dort weiter, statt bis zum Ziel des Automodus weiterzulaufen.
Version 0.16.14 ·
Neuer Dungeon in Band II: der Bambushain (Lv. 21, 12 Ebenen). Klare Räume mit Teichen zwischen Wänden aus Bambus, eigenes Bambusgras mit Kirschblütenzweigen und ein neues Tileset im Stil der Originalspiele. Dort leben Pam-Pam, Lilminip, Hoppspross, Strawickl, Kikugi, Knilz, Sesokitz, Lin-Fu, Hubelupf, Folikon, Porenta, Kinoso, Roselia und Sichlor; am Ende warten Pandagro und Dressella. Band II zählt den Bambushain jetzt mit.
Version 0.16.12 ·
Der Level-up-Bildschirm wartet jetzt, bis der ganze Angriff abgespielt ist: Zuerst kommen der Treffer, die Schadenszahlen, das Besiegen des Gegners und die EP-Zahl, danach der Level-up-Bildschirm mit seiner Fanfare, bei jeder Kampfgeschwindigkeit und in 2D und 2.5D. Während der Angriff läuft und solange der Level-up-Bildschirm offen ist, wird keine Eingabe angenommen (Tasten, Touch-Steuerung, Controller, Schaltflächen und Automodus), und nichts, was du in der Zeit drückst, wird danach noch ausgeführt.
Version 0.16.11 ·
Behoben: Auf Etage 16 des Sturmriffs und Etage 12 der Schiffbrüchigen-Höhle konnte die Treppe unerreichbar sein. Der Altarraum auf diesen Etagen hatte zwei seitliche Eingänge, die in eine kleine, durch Wasser abgeschnittene Nische führten; ein Gang, der dort endete, konnte die Treppe vom Rest der Etage trennen. Die Nischen sind jetzt mit dem Raum verbunden, der Weg zur Treppe ist immer frei.
Version 0.16.10 ·
Reißlaus lernt jetzt Käferbiss auf Level 1 und hat damit von Anfang an einen richtigen Angriff (vorher hatte es bis zur Entwicklung nur Käfertrutz und Sandwirbel). Neue Reißlaus-Starter und Reißlaus aus Xatus Echoruf können ihn sofort; ein Reißlaus, das du schon hast, kann ihn bei Elevolteks Training in Echohaven lernen (Attacke wiedererlernen).
Version 0.16.9 ·
Kleinere, übersichtlichere Etagen in den frühen Bändern, im Stil der klassischen Mystery-Dungeon-Spiele. Dungeons in Band I haben jetzt etwa fünf bis sechs Räume auf einer kompakten Karte (statt neun bis dreizehn Räumen auf großen Karten), mit schlichten Räumen, kurzen Gängen und weniger Seen; der Weg zur Treppe ist kürzer und leichter zu finden. Auch die Dungeons in Band II und III werden etwas kleiner und wachsen Schritt für Schritt; ab Band IV bleiben die Dungeons, wie sie sind. Gegner, Items und Fallen sind an die kleineren Etagen angepasst, damit sich eine Etage so belebt anfühlt wie vorher, und das Geld pro Etage bleibt gleich. Ein Lauf, der während des Updates unterwegs ist, behält seine alten Etagen bis zu seinem Ende.
Version 0.16.8 ·
Dungeons: Die Kamera ist näher dran, wie in PMD (höchstens 14 × 9 Felder), in 2D und 2.5D.
Nebel wie in PMD: Der Raum, in dem du stehst, ist hell, im Gang siehst du zwei Felder weit, schon Gesehenes bleibt gedimmt, und der Rest der Etage bleibt dunkel, bis du hineinschaust. Gegner siehst du nur dort, wo dein Team hinsieht, und die Minimap zeigt nur Erkundetes.
Version 0.16.7 ·
Die Bosse von Band I sind deutlich leichter: weniger Helfer, niedrigere Level, keine Heilung. Jeder Boss in Band I kämpft jetzt allein oder zu zweit, ein paar Level unter dem empfohlenen Level des Dungeons und ohne Heilattacken, stapelbare Verstärkungen oder Extrazüge. Statt des Wolwerock-Rudels am Grat der Bruchlinie wartet nur noch ein Wolwerock, im Trugbilddickicht sind es zwei Ditto statt vier, und auf dem Irrlichtfriedhof fehlt Alpollo. Die Etagen vor dem Boss geben weiterhin bis zum gewohnten Level volle EP.
Version 0.16.6 ·
Behoben: In der 2.5D-Dungeonansicht war die Treppe unsichtbar, wenn sie direkt neben Wasser oder Lava lag (etwa auf jeder elften Etage); den Ausgang fand man dann nur mit dem Auto-Modus. Sie ist jetzt immer zu sehen, auch solange ihr Bild noch lädt und auf dunklen Etagen.
Version 0.16.5 ·
Halloween-Event: Bis zum 2. November öffnet der Irrlichtfriedhof auf der Abyss-Karte von Band I (Level 11, 12 Etagen, für alle offen). Ein Spukfriedhof hinter verfallenen Gruftmauern, mit Kürbissen, Kürbislaternen, Kerzen und kleinen Grabsteinen an den Mauern und einem leuchtenden Irrlichtsumpf. Dort spuken Irrbis, Nebulak, Lichtel, Zwirrlicht, Shuppet, Traunfugil und andere; am Ende warten Pumpdjinn, Laternecto und Alpollo.
Nach Halloween bleibt der Friedhof: Ab dem 3. November ist er ein fester Dungeon in Band IV (Level 44, 16 Etagen) mit stärkeren Geistern und Pumpdjinn, Skelabra und Gengar als Boss. Das Event in Band I zählt nicht für das Band; es kommt nächstes Halloween wieder.
Seine Kacheln sind die ersten, die eigens für EOTA entstanden sind, statt aus PMD zu stammen. In der 2.5D-Ansicht liegt tiefer grüner Nebel über den Gräbern, und Irrlichter steigen auf.
Dungeons zeigen in der 2.5D-Ansicht keine Partikel mehr (Regen, Schnee, Sand, Wind oder die Halloween-Glut): Sie haben eher gestört. Das Wetter färbt das Bild weiterhin, und der Irrlichtfriedhof behält seine Irrlichter. Echohaven und die Außengebiete bleiben unverändert.
Die Treppen in der 2.5D-Dungeonansicht sehen wieder wie in PMD aus: das originale Treppen-Sprite flach im Boden, wie in der 2D-Ansicht, statt eines grauen Kastens mit Stufen.
Version 0.16.4 ·
AYN-Thor-App 1.1: Der untere Bildschirm übernimmt jetzt im DS-Stil, was vorher das HUD zeigte. Im Dungeon zeigt er die Etagenkarte (tippe auf eine Stelle und dein Team läuft hin, bis ein Gegner in Sicht kommt), dein Team, die letzten Meldungen und Reiter für Attacken, Beutel, Team und Meldungen; Fragen wie die Treppe kommen als große Knöpfe. In Echohaven zeigt er den Stadtplan, dein Ziel, dein Team und alle Menüs. Der obere Bildschirm gehört dem Spiel.
Tippen drückt das Spiel nicht mehr zusammen: In der Thor-App tippst du auf dem unteren Bildschirm; auf Handys behält das Spiel seine Größe, während die Tastatur offen ist, und das Textfeld bleibt darüber.
Controller mit Vibration vibrieren jetzt, wenn dein Team getroffen wird (Optionen · Tastenbelegung · Vibration schaltet es aus).
Version 0.16.3 ·
Halloween in Echohaven (bis 2. November): leuchtende Kürbisse, schwebende Irrlichter, oranges und violettes Abendlicht, Herbstfarben an den Lichterketten und schwimmenden Laternen der Außengebiete, eine schaurige Stadtmelodie und Glutfunken in den Dungeons. Alles andere spielt sich wie bisher, und das Thema endet von selbst.
Version 0.16.2 ·
Technische Verbesserungen: Der Spielserver wurde aufgeräumt und läuft schlanker. Am Spiel selbst ändert sich nichts.
Version 0.16.1 ·
Nach einer Aktion läuft jetzt alles nacheinander ab: zuerst der Angriff und das Besiegen des Gegners (oder Bosses), dann die EXP-Zahl, dann das Level-up-Fenster (ein Pokémon und Level nach dem anderen, mit neuen Attacken) und erst danach der Dungeon-geschafft-Bildschirm. Vorher konnte das Level-up-Fenster über der aufsteigenden EXP-Zahl aufgehen und das Ergebnis kam sofort. Das gilt auch für Bossräume, Raids, Rettungsmissionen und Gruppenexpeditionen (jeder Spieler sieht seine eigene Animation bis zum Ende).
Die Musik der Ebene läuft weiter und die Fanfare für den geschafften Auftrag ertönt mit dem Ergebnis, nicht schon beim letzten Treffer.
Neue Option: Kampfgeschwindigkeit (1×, 1,5×, 2×, 4×) unter Optionen. Angriffe, Besiegen, Zahlen und die Bildschirme danach laufen schneller ab; dein eigenes Laufen bleibt, wie es ist. Das Spiel behält den Takt jedes Zugs bei, deine nächste Aktion geht also dann raus, wann sie es bei 1× täte. In einer Gruppenexpedition sehen alle die Geschwindigkeit des Spielers mit der Führung, angezeigt in der Gruppenleiste.
Version 0.16.0 ·
Gruppenexpeditionen: Das Spiel wiederholt deine vorige Aktion nicht mehr. Eine Taste, die du gedrückt hast, während dein Angriff noch lief, wurde früher zu Beginn deines nächsten Zugs noch einmal ausgeführt.
Echohaven markiert dein verfolgtes Ziel: ein goldenes „!“ über dem Pokémon, mit dem du sprechen musst (oder dem Abyss-Tor für eine Expedition), ein Pfeil am Bildrand, solange es nicht zu sehen ist, und eine Nadel auf der Stadt-Minikarte. Es folgt dem nächsten Schritt deines Auftrags.
Gruppenexpeditionen haben einen Gruppenchat im Dungeon: Drück T oder den Chat-Knopf in der Gruppenleiste, in jedem Zug. Es gelten die Regeln des Stadtchats.
In einer Gruppenexpedition kannst du Beutel, Team, Attacken, Nachrichten und Menü jederzeit öffnen, auch wenn du dem Leader folgst oder ein Freund am Zug ist. Aktionen, die einen Zug kosten, warten mit einem Hinweis auf deinen Zug.
Gib jedem Pokémon deiner Gruppe Items: Der Beutel wird geteilt, also kann jeder Spieler dem Pokémon eines Freundes eine Beere, einen Samen oder ein Getränk geben, im eigenen Zug oder während die Gruppe erkundet.
Gruppenkämpfe beginnen jetzt, sobald ein Gegner im selben Raum oder Gang wie deine Gruppe ist. So übernimmst du, bevor dein Pokémon von selbst Attacken abfeuert.
Neuer Schalter pro Spieler in der Gruppenleiste: Leader folgen (wie bisher) oder Manuell, dann steuerst du dein Pokémon in jedem Zug, auch beim Erkunden, und es greift nie von selbst an. Deine Wahl wird gespeichert.
Während du in einer Gruppenexpedition auf deinen Zug wartest, plane mit einer Richtung, X oder 1–4: Deine Gruppe sieht deinen Plan als Geist (Feld, Pfeil und dein Name). Z löscht ihn.
Version 0.15.6 ·
Pakete aus Echohaven können jetzt auch Echo-Kristalle enthalten. Pack sie unter Post aus, dann landen die Kristalle direkt in deinem Vorrat.
Version 0.15.5 ·
Auch in den geheimen Dungeons Tiny Tunnel und Geode Crevice, die die Attacken deines Teams für die Expedition festlegen, behältst du jetzt dort gelernte Attacken: Danach kommen deine eigenen Attacken zurück und die neuen in freie Plätze. Eine neue Attacke, die nicht mehr passt, kannst du an Elevolteks Übungshof in Echohaven lernen.
Version 0.15.4 ·
Attacken, die deine Pokémon in einem Dungeon lernen, bleiben jetzt nach der Expedition erhalten, egal ob du gewinnst, verlierst oder aufgibst. Bisher hatte das Team danach wieder die Attacken von vor dem Aufbruch. Dabei eine Attacke verloren? Elevolteks Übungshof in Echohaven bringt sie dir wieder bei, sobald der Übungshof gebaut ist.
Version 0.15.3 ·
Titel und Beschreibung der Website nennen jetzt PMD, damit man das Spiel bei der Suche leichter findet.
Version 0.15.2 ·
Sperrt der Browser nach einem Grafikabsturz die 3D-Grafik, sagt der Hinweis in Echohafen jetzt, was hilft: den Browser komplett schließen und neu starten. Das Spiel prüft selbst erneut, statt sich eine gescheiterte Prüfung bis zum Neuladen zu merken, und ein Absturz während des Spiels zeigt den Hinweis (oder die 2D-Ansicht) statt eines leeren Bildes.
Version 0.15.1 ·
Datenschutzerklärung: neuer Punkt „Betriebsübersicht“. Das Team sieht jetzt, wer online ist, mit ungefährem Ort (Stadt und Land, aus der IP-Adresse abgeleitet), Gerät und Spielzeiten; die IP-Adresse selbst wird nicht gespeichert, Einträge verschwinden nach 30 Tagen.
Version 0.15.0 ·
Raids: Kämpfe mit bis zu acht Teams gemeinsam gegen einen starken Boss. Jedes Team spielt seinen eigenen Kampf, aber der Boss hat eine gemeinsame Lebensleiste: Treffer der anderen Teams kommen aus der Ferne, und bei 75, 50 und 25 % ändert der Boss seine Taktik.
Vor dem Kampf treffen sich alle Teams in einem Warteraum aus dem Raid-Dungeon selbst: herumlaufen, chatten und dann auf der versiegelten Treppe melden, dass du bereit bist.
Raids sind Extra-Inhalt neben der Geschichte, erreichbar über das Raid-Brett (Menü und Expeditionsliste): der Raid der Bienenkönigin um Lv. 15 und der Wolwerock-Raid, bei dem stärkere Teams auf Lv. 35 gesenkt werden.
Raids bringen viel Erfahrung und eine Raid-Truhe mit seltenen Items, dazu einen Bonus für deinen Anteil am Schaden; eine Niederlage im Raid kostet nichts aus dem Beutel.
Version 0.14.2 ·
Kecleons Läden in den Dungeons zahlen jetzt dasselbe wie in Echohafen: ein Viertel des Werts, ungeöffnete Boxen 50 P (Luxus- und Glitzerbox 100 P).
Gegenstände, die nach einer Belohnung weder in den Beutel noch ins Lager passen, werden zum selben Preis verkauft.
Der Verkaufen-Reiter in Echohafen konnte bei manchen Konten noch die alten Preise zeigen; jetzt zeigt er immer, was Kecleon wirklich zahlt.
Version 0.14.1 ·
Trainingshilfe: Ist dein Team für den nächsten Story-Dungeon zu schwach, nennt das nächste Ziel zuerst einen Nebendungeon zum Trainieren, und die Expeditionsfenster warnen vor dem Aufbruch (losgehen kannst du trotzdem).
Ein sanfterer Start: Dein erster Partner beginnt auf Lv. 6, und bis zum ersten Sieg im Brombeerwald liegen zusätzlich ein Belebersamen und zwei Äpfel im Beutel.
Kecleon verkauft Oranbeeren im Dreierpack, und ab Kecleons Stufe 2 liegt nach jeder Expedition wieder ein Belebersamen im Angebot.
Die Vollautomatik spielt klüger: Sie nutzt gegen schwache Gegner die normale Attacke, spart AP für starke Gegner und Bosse, gibt schwachen Partnern Beeren, rastet kürzer und hält mit einer klaren Meldung an, wenn jemand ohnmächtig wird. Nach einem Lauf führt wieder dein gewählter Anführer.
Touch-Steuerung: Ein Tipp in die Mitte des Steuerkreuzes wartet eine Runde, die Knöpfe zeigen, was sie tun, und die KP jedes Teammitglieds sind zu sehen. Das Item-Menü unter deinen Füßen lässt sich immer schließen.
Nach einer Niederlage bringt dich ein einziger Ergebnis-Bildschirm zurück nach Echohafen; um Rettung bitten ist dort eine kleine Option. Ein SOS, das niemand annimmt, wird nach 48 Stunden zurückgezogen.
Andere Spieler treffen: Tippe in der Stadt oder in einem Außengebiet jemanden an, um seine Karte zu öffnen (Freund hinzufügen, in deine Gruppe einladen, flüstern, blockieren, melden), oder öffne „In der Nähe“. Gruppen können sich als offen für einen Dungeon eintragen, andere fragen dann an.
Die Wochenaufgaben Rettung und Koop gehen jetzt auch allein: drei Aufträge von Noctuhs Brett, oder eine Lieferung oder Spende an ein Außengebiet.
Nutzungsbedingungen und eine aktualisierte Datenschutzerklärung (Cloudflare, E-Mail, Aufbewahrungsfristen). Wir planen nicht, den Fortschritt zurückzusetzen.
Viele kleine Textkorrekturen.
Version 0.14.0 ·
Die Geschichte geht weiter: Akt II „Die Stille“ und Akt III „Das Netz der Namen“ sind da. Jeder Wächter von Route 5 bis Route 13 hat seine Szenen vor dem Kampf, nach einem Sieg und nach einer Niederlage, und Echohafen reagiert auf jede Heimkehr, bis zum Finale und zum Epilog.
Manche Kapitel führen dich aus der Stadt: eines spielt beim Betreten des Heilwalds, ein anderes am großen Stumpf im Nebelhain.
Das Journal erzählt, was jede Route enthüllt hat, und Akt I führt jetzt direkt in Akt II.
Ein Pokémon aus dem Team freizulassen bringt keine Poké mehr. Freilassen geht jetzt auch im Team-Fenster der Expeditions-Vorbereitung.
Version 0.13.4 ·
Echo-Rufe im Menü: Xatus Banner öffnen und Echos rufen geht jetzt überall in Echohafen und in den Außengebieten, sobald Xatus Resonanz-Ausguck gebaut ist.
Echohafen: Von der Torterrasse führt jetzt eine Treppe hinauf zum Weg östlich von Noctuhs Archiv, und der Weg zu Zwirrfinsts Wache ist wieder frei (ein Tor im Zaun).
Der Weg zu Xatus Ausguck ist breit und gerade, ohne Banner und Felsen im Weg.
Der Hafen hat jetzt einen richtigen Kai: Steinkante, Holzpfähle, Leitern und Poller, dazu zwei kleine Strände.
Version 0.13.3 ·
Story-Szenen: Niemand taucht mehr aus dem Nichts auf. Die Figuren laufen von außerhalb des Bildes an ihren Platz und gehen auch wieder aus dem Bild, wenn sie gehen; Zwirrfinst kommt von seinem Posten am Westrand der Stadt und gleitet dorthin zurück.
Version 0.13.2 ·
Die Terrassenwände im Schluchtlager sind wieder Sandsteinklippen wie auf der alten Karte: durchgehende Gesteinsschichten, Gras an der Oberkante, runde Biegungen an den Ecken und Felsen am Fuß.
Keine kahlen Ränder mehr an den Ausgängen: Rund um jedes Außengebiet und an Echohafens Nord- und Westausgang gehen Wald, Klippen und Ufer weiter, und die Wege führen sichtbar aus der Karte hinaus. Die Kamera folgt dir bis an den Rand, sodass du bei der Ankunft nicht mehr am Bildrand klebst.
Stille Lichtung: Die leichte Erhöhung unter dem Steinkreis ist weg, in der Mitte kannst du dich frei bewegen.
Version 0.13.1 ·
Jeder Tagesbonus bringt jetzt einen Echo-Kristall, Tag 7 (14, 21 …) zwei und jeder 28. Tag zehn. Die Willkommenswoche gibt weiter zwei pro Bonus.
Feuer und der Wasserfall im Heilwald sind neu gezeichnet: Lagerfeuer, das große Feuer im Schluchtlager, der Feuerkorb am Leuchtfeuer und Chaneiras Kessel brennen mit animierten Pixel-Flammen, Funken und flackerndem Schein; der Wasserfall fällt in bewegten Pixelstreifen mit Gischt am Fuß, in 2.5D und 2D.
Ruhigere Kamera im Nebelhain und im Heilwald: Sie folgt dir ohne Schwenks, hält dich gut im Bild und zeigt den großen Nebelstumpf und den Wurzelbaum, wenn du auf sie zugehst.
Echohafen: Die zwei Laternen an der Gildentreppe stehen jetzt neben dem Weg, und Wadribies Honighaus versperrt den Weg nicht mehr. Ein paar weitere Dinge auf Wegen in Echohafen und im Schluchtlager sind zur Seite gerückt.
Version 0.13.0 ·
Alle fünf Außengebiete sind neu in 2.5D gebaut: Stille Lichtung, Schluchtlager, Heilwald, Seerosenteich und Nebelhain. Jedes behält die Farben und Wahrzeichen seiner alten Karte, jetzt mit gemaltem Boden und 3D-Gebäuden.
Jede Projektstufe ist zu sehen: Auf Stufe 0 liegt das Gebiet verlassen da, dann wird aufgeräumt und bepflanzt, Kecleons Wagen kommt, das Leuchtfeuer entsteht, ein Außenposten wird gebaut, und Stufe 5 bringt das Fest des Gebiets.
Ist eine Stufe zur Hälfte geschafft, steht das nächste Gebäude schon als Gerüst. Wird eine Stufe erreicht, während du dort bist, wachsen die neuen Teile aus dem Boden.
Mit den Stufen kommen Helfer, Kundschafter und Festbesucher. Auch die Stimmung ändert sich: Im Nebelhain lichtet sich der Nebel, der Seerosenteich wird klar, im Heilwald fließt die Quelle wieder.
Stille Lichtung: Farbeagle malt die Lichtung mit jeder Stufe bunter, bis zum Blütenfest. Schluchtlager: Der Fluss fließt wieder durchs Lager, mit Brücke und großer Lagerfeuernacht. Seerosenteich: Du läufst über Riesenseerosen, bei der Laternenfahrt treiben Dutzende Laternen über das Wasser. Nebelhain: Der große Nebelstumpf wacht über den Mondsteinring.
Das nächste Gebiet lädt schon, während du auf seinen Ausgang zugehst, so geht der Wechsel schnell.
Version 0.12.1 ·
Tagesbonus und Serie: Echo-Kristalle gibt es jetzt für die Serie. Tag 7 (und 14, 21 …) bringt einen Echo-Kristall, jeder 28. Tag zehn. Die Tage 1 bis 6 geben Poké und Items wie bisher, aber keine Kristalle.
Willkommenswoche: Neue Entdecker bekommen auf ihre ersten 7 Tagesboni je 2 Echo-Kristalle, ebenso alle, die nach 90 Tagen ohne Bonus zurückkommen. Das Journal zeigt die Kristalle und wie viele Willkommensboni noch übrig sind.
Kecleon zahlt weniger: Ein Verkauf bringt ein Viertel des Werts (aufgerundet). Eine ungeöffnete Box bringt 50 P, eine Luxusbox oder Glitzerbox 100 P.
Pokémon in der Stadt und in den Außengebieten haben jetzt ihre eigene Größe, nach ihrer offiziellen Pokédex-Höhe (sanft angeglichen): Ein Wimpod steht klein neben Kecleon. Dungeons, Porträts und Menüs bleiben wie bisher.
Echohafen erscheint immer in 2.5D. Optionen · Anzeige · Dungeon-Ansicht (Automatisch, 2D, 2.5D) wählt jetzt nur noch, wie Dungeons aussehen. Ohne WebGL sagt dir das Spiel Bescheid, statt eine flache Stadt zu zeigen.
Das Betreten von Echohafen geht viel schneller, auch nach einer Expedition: Die Stadt lädt parallel, bereitet sich vor, während der Boden lädt, und behält ihre Teile für den nächsten Besuch. Handys und Tablets zeichnen die 2.5D-Ansichten mit höchstens 1,5 Gerätepixeln pro Bildschirmpixel.
Mit ?perf hinter der Adresse (pmd-eota.com/?perf) siehst du die Ladeschritte und Bildzeiten; ein Tipp auf den Kasten klappt ihn zu.
Version 0.12.0 ·
Echohafen ist neu gebaut: eine Hafenstadt am Rand des Abyss. In der Mitte der Steinkreis mit der alten Glockenturm-Ruine, drumherum Gildenhügel, Marktzeile, Dienste-Gasse, der Hain mit dem Leuchtturm, der Hafen am Meer und die Torterrasse über dem Abyss. Alle Bewohner und Dienste sind noch da, an neuen Plätzen.
Die Stadt erscheint in 2.5D: 3D-Gebäude auf gemaltem Boden, Meer und Wasserfall, und eine Kamera, die sich in den Vierteln sanft neigt.
Tag und Nacht folgen deiner eigenen Uhr: warmes Abendlicht und brennende Laternen ab dem späten Nachmittag, eine ruhige Nacht ab neun Uhr (bei hoher Grafik).
Eine Minikarte in der Ecke zeigt dich, deine Gruppe, die Dienste, das Tor und dein nächstes Ziel; das Kartenfenster und „Auf der Karte zeigen“ im Journal nutzen den neuen Stadtplan.
Optionen · Ansicht: Automatisch, 2D oder 2.5D. Automatisch zeigt Stadt und Dungeons auf Geräten, die es gut schaffen, in 2.5D; 2D zeigt dieselbe neue Stadt flach.
Nach einer Expedition kommst du oben an der Tortreppe an. Wer vor dem Update in der Stadt war, startet einmal am Steinkreis.
Version 0.11.3 ·
Praktibalk stellt jeden Ausbau sofort fertig, sobald du ihn in Auftrag gibst – kein Warten mehr auf die nächste Expedition. Frühere Aufträge werden beim nächsten Besuch in der Stadt fertig.
Alle sehen jetzt dasselbe Echohafen: Alle Bewohner sind von Anfang an da, und wer sein Gebäude bei dir noch nicht hat, sagt dir, was dafür nötig ist.
Version 0.11.2 ·
Die Porträts in den neuen Fenstern (Stadtmenü, Bewohner-Fenster, Journal, Expeditionsergebnis, Freunde) sitzen wieder mittig in ihren runden Rahmen.
Version 0.11.1 ·
Das Expeditionsergebnis hat einen neuen Knopf „Erneut aufbrechen“: Zurück in Echohafen öffnet sich die Abyss-Karte beim selben Dungeon – erst heilen und packen, dann mit einer Taste wieder los.
Das Ausbau-Fenster zeigt für jede Einrichtung ein eigenes illustriertes Bild statt eines Ausschnitts der Stadtkarte – so ist jede auf einen Blick zu erkennen.
Version 0.11.0 ·
Das Stadtmenü passt auf eine Seite: acht Bildkarten immer am selben Platz mit aktuellen Statuszeilen, Poké und Echo-Kristalle oben, und gesperrte Orte sagen, warum.
Neues Journal: Aufträge, tägliche und wöchentliche Aufgaben und Titel in einem Fenster, mit „Auf der Karte zeigen“ und einer Nadel, die einen Auftrag zu deinem verfolgten Ziel macht.
Das Dungeon-Menü ist ein übersichtliches Seitenpanel (auf dem Handy von unten) mit KP und Bauch deines Teams, großen Symbol-Kacheln mit ihren Tasten und einer Etagenkarte.
Der Beutel zeigt deine Gegenstände als Raster mit Filtern und den Aktionen direkt daneben – im Dungeon und in Echohafen.
Nach jeder Expedition zeigt eine Ergebnistafel Ebenen, Erfahrung, Poké und Züge, verlorene und bewahrte Items oder deine Belohnungen und einen großen Weg nach Hause.
Die Seitenleiste der Abyss-Karte zeigt alles zu einem Dungeon samt heutigem Riss, und X bricht sofort auf; nachgefragt wird nur, wenn ein Lauf besondere Regeln hat.
Kecleons Laden ist ein Fenster mit Kaufen, Verkaufen und dem Spielermarkt als Reiter, Warenkarten mit Mengen und einem Einkauf mit Summe.
Praktibalk zeigt jede Einrichtung als Karte mit ihrem Gebäude; Bank, Lager und die anderen Bewohner haben einen klaren Kopf mit Geldbeutel und große Knöpfe.
Optionen in Reitern mit echten Schaltern und Reglern; Freunde & Gruppe öffnet die Freundesliste mit Porträts; die Post zeigt zuerst deine Pakete; „Namen ändern“ ist jetzt im Konto; die Symbolleiste in der Stadt nennt das Symbol, auf das du zeigst.
Handys: Alle Fenster füllen den Bildschirm mit größerer Schrift und fingergroßen Zeilen, der Titel erscheint im Vollbild, und die Starterwahl verschwindet nicht mehr hinter dem Textfenster.
Version 0.10.7 ·
Neues Stadtmenü: oben dein Porträt und Level, jeder Ort als Bildkarte, zwei Seiten und schnelle Knöpfe für Kanal, Freunde, Optionen und Spielinfo.
Das Expeditionsmenü öffnet als Abyss-Karte; ein Knopf (L) wechselt zur Liste, und das Spiel merkt sich deine Wahl.
Während einer Story-Szene in der Stadt treten die anderen Erkunder zur Seite.
Version 0.10.6 ·
Deutlich kürzere Wartezeiten, wenn viele Spieler online sind: Speichern und die Dungeon-Engines halten sich nicht mehr gegenseitig auf, und der Server nimmt bis zu 1 200 Spieler gleichzeitig auf.
Eine Rettungsmission, deren Start unterbrochen wurde (zum Beispiel durch einen Serverneustart), geht jetzt weiter statt mit einem Fehler abzubrechen.
Version 0.10.5 ·
Der Spielserver arbeitet schneller und gibt Speicher früher frei, wenn Spieler gehen.
Version 0.10.4 ·
Der Server nimmt jetzt bis zu 1 000 Spieler gleichzeitig auf (vorher 750), und der Spielserver braucht deutlich weniger Speicher pro Spieler.
Gast-Spielstände, die nie mit einem Account verbunden wurden, werden nach 30 Tagen ohne Spiel entfernt (siehe Datenschutz).
2.5D-Dungeon-Ansicht: Die Kamera schaut steiler von oben, und Treppen zeigen nur noch ihren eigenen Stein statt des Bodens der Ebene; Treppen nach oben sind ein flacher Steinsockel mit ihren Stufen obendrauf.
Version 0.10.3 ·
Schnellere Rückkehr in die Stadt nach einer Expedition und ein schnellerer Start für neue Spieler: Der Spielserver hat dort viel weniger zu tun.
Version 0.10.2 ·
Anmelden und Registrieren funktionieren auch, wenn sehr viele Spieler gleichzeitig kommen (vorher konnte ein Ansturm eine Viertelstunde lang jede Anmeldung abweisen).
Version 0.10.1 ·
Aprikokos tauchen in den Dungeons nicht mehr auf (und der Händler am Seerosenteich verkauft keine mehr): Neue Teammitglieder kommen über die Echo-Rufe bei Xatu.
Die Freundesgebiete wünschen sich statt Aprikokos andere Items: die Stille Lichtung Stöcke, das Schluchtlager Plosivsamen, der Heilwald Mentalkraut, der Seerosenteich Rosel- und Jabocabeeren und der Nebelhain Schadsamen - alle in den Dungeons ihrer Stufe zu finden.
Version 0.10.0 ·
Eine neue Geschichte beginnt: „Das Buch der Namen“. Akt I erzählt von den Erkundern, die Celebi mit einer alten Glocke gerufen hat, vom Buch, das euch aus dem Abyss zurückholt, und von den Wächtern am Ende der ersten vier Wege.
Story-Szenen laufen vor und nach den Wächterkämpfen, wenn ihr bei einem Wächter fallt und wenn ihr in die Stadt zurückkehrt; jeder Wächter hinterlässt einen Splitter, ein Erinnerungsbild.
Die Bewohner von Echohafen sprechen jetzt über den Fortgang der Geschichte. Die alte Geschichte der Hafenstadt entfällt; Aufträge, Belohnungen und Dienste bleiben gleich.
Die deutschen Wegnamen sind wieder die des Spiels (Brombeerwald, Reliktenturm …), und der Lotsenrang heißt jetzt Wachrang.
Zum Start der Geschichte wurden alle Konten zurückgesetzt.
Version 0.9.0 ·
Eine neue Spiel-Engine betreibt die Dungeons und die Stadt: Das Spiel läuft genau wie bisher, und die Antworten kommen schneller, wenn viele Spieler online sind.
Wenn dein ganzes Team am Ende einer Runde besiegt wird (durch Sandsturm, Hagel, Verbrennung oder Ähnliches), endet der Ausflug jetzt als normale Niederlage, statt hängen zu bleiben.
Version 0.8.27 ·
Schiffbrüchigen-Höhle, Sturmriff, Schlafende Caldera und Geheimer Garten: Die letzte Ebene vor dem Boss hat jetzt eine Treppe nach unten – ihre Bosse sind endlich erreichbar.
Früh gehen zählt nicht mehr als Abschluss: Die Treppe zurück nach oben auf der ersten Ebene von Schiffbrüchigen-Höhle, Sturmriff, Schlafender Caldera und Eisenaderhöhle sowie die Ausgangstreppen von Geheimem Garten und Aschenöde bringen dein Team weiterhin mit allem, was es trägt, nach Hause – aber ohne Abschluss, ohne Freischaltung des nächsten Dungeons und ohne Erstabschluss-Belohnung. Abgeschlossen sind diese Dungeons mit dem Sieg über ihren Boss (im Geheimen Garten öffnet das auch den nächsten Dungeon).
Eingeschneiter Pfad: Wer nach dem ersten Bosssieg das Kapitel ansieht, bleibt nicht mehr auf der Bossebene hängen.
Die Ankunft in Echohaven läuft jetzt im neuen Szenen-Player, der Grundlage für die kommenden Story-Szenen.
Version 0.8.26 ·
2.5D: In dunklen Ebenen begleitet ein warmes, flackerndes Fackellicht dein Team; Regen, Schnee, Hagel, Sandsturm, Nebel und Wind sind zu sehen; Attacken und Schadenszahlen verschwinden hinter Wänden davor.
Optionen · Grafik (2.5D): Automatisch, Hoch oder Niedrig. Automatisch startet schwächere Geräte auf Niedrig und schaltet von selbst zurück, wenn das Spiel ruckelt.
2.5D: Treppen sind echte Stufen, die in den Boden hinab (oder hinauf) führen, Fallen und Spezialfelder sind erhabene Platten, und Items, Poké und Truhen stehen aufrecht und schweben leicht über ihrem Schatten.
Version 0.8.25 ·
Automodus: Minimap, aufgedeckter Boden und die Items darauf folgen jetzt Schritt für Schritt dem Weg, wie wenn du selbst läufst, statt vorzuspringen, wo der Automodus anhalten wird.
Version 0.8.24 ·
Handys und Tablets: Die Icon-Leiste oben ist weg, sie war zum Tippen zu klein. Alles ist im Menü (Menü-Taste, standardmäßig X), jetzt auch Post, Freunde & Gruppe und im Dungeon Automodus und Vollauto; Neuigkeiten zeigt dort ein Abzeichen.
Version 0.8.23 ·
Eine moderne Oberfläche: leichte Glas-Flächen statt der schweren Rahmen, eine kompakte Spieleranzeige, das nächste Ziel als Quest-Anzeige, Ort und Währungen als schmale Leisten und eine schlanke Symbolleiste. Gespräche behalten ihren PMD-Stil. Unter Optionen → Oberfläche gibt es wieder den klassischen Stil.
Version 0.8.22 ·
2.5D-Dungeon-Ansicht: Wasser und Lava folgen jetzt ihrem gezeichneten Ufer, statt als eckige Kästen abzusinken, mit Wellen, Glitzern, Schaum am Ufer und Licht am Grund. Wände werfen weiche Schatten, und das Bild wird oben und unten leicht unscharf wie bei einer Miniatur.
Version 0.8.21 ·
Neu: Dungeons in 2.5D (Test). Optionen · Dungeon-Ansicht wechselt zwischen der flachen 2D-Karte und einer 3D-Optik mit erhöhten Wänden, rauen Felsen und Geröll in Höhlen und Bergen, von schräg oben wie in Rescue Team DX. Das Spiel selbst bleibt gleich; 2D bleibt der Standard.
Version 0.8.20 ·
Der Titelbildschirm sagt, dass EOTA Online in der Beta ist und wo du Fehler melden kannst.
Sicherere Accounts: Wer sein Passwort ändert oder zurücksetzt, meldet alle anderen Geräte ab, und im Account-Menü gibt es "Auf allen Geräten abmelden".
Stabiler mit vielen Spielern: Der Server bemerkt einen hängenden Teil und startet ihn neu, und eine langsame Verbindung bremst die Stadt nicht mehr für andere.
Das Spiel lädt schneller (ein Drittel weniger Download vor dem Titelbildschirm), und die Grafik-Credits sind jetzt eine lesbare Seite.
Version 0.8.19 ·
Schnellere Kämpfe: Die Pausen nach Treffern, Attacken und Gift- oder Verbrennungsschaden sind halb so lang (PMDOs Kampftempo "schnell"). Schaden, Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse bleiben gleich.
Version 0.8.18 ·
Geist-Pokémon können in Wände gehen: Das Spiel fragt jetzt vorher nach. Unter Optionen → Wände (Geist-Pokémon) kannst du einstellen, dass dein Anführer ohne Nachfrage hineingeht oder nie in Wände geht.
Version 0.8.17 ·
Laufen mit Vergiftung oder Verbrennung stoppt nicht mehr nach jedem Schritt: Der Weg geht weiter, bis jemand nur noch ein Viertel seiner KP hat, ein Gegner auftaucht oder jemand wirklich getroffen wird.
Version 0.8.16 ·
Behoben: In Dungeons hingen Partner und Gegner bei Spielern hinterher, die nicht auf Englisch spielen (jeder Schritt wartete bis zu zwei Sekunden auf den Server). Auch das Speichern geht schneller.
Version 0.8.15 ·
Andere Erkunder in Echohaven bewegen sich in Echtzeit: Sie hängen nicht mehr eine Sekunde hinterher und laufen nicht weiter, nachdem sie stehen geblieben sind.
Erstmalige Tipps in Dungeons erscheinen jetzt klein in der linken Spalte unter deinem Team statt mitten über der Karte und schließen sich früher.
Version 0.8.14 ·
Ein leichterer Start (im Test): Bis zum ersten Sieg im Brombeerwald kostet eine Niederlage oder Aufgabe keine Items.
Kecleon hat nach einer Expedition jetzt immer auch eine Jonagobeere im Angebot, neben der Oranbeere, und ein neues Sortiment wird langsamer teurer (+50 P statt +100 P pro Mal).
Die ersten beiden Aufträge geben jetzt eine Belohnung: Drei Stimmen am Kai zwei Oranbeeren, Die verstummte Glocke 300 P. Wer sie schon erledigt hat, bekommt die Belohnung beim nächsten Besuch in Echohaven.
Version 0.8.13 ·
Die Ladetipps nennen die Tasten deines Geräts: Tasten an der Tastatur, die Touch-Knöpfe am Handy, die Knöpfe am Controller.
Nach der Geschichte zeigt das nächste Ziel weiter einen Weg: offene Nebendungeons, Saisonbelohnungen, die heutigen Echo-Risse, die Endlose Kluft und die Wiedergeburt ab Lv. 100.
Behoben: Zwirrfinst sagt jetzt, dass der Brombeerwald neun Ebenen hat (statt acht).
Version 0.8.12 ·
Spieler blockieren und melden: Der Chat blockierter Spieler verschwindet für dich, und sie können dir keine Anfragen mehr schicken; Meldungen gehen mit den letzten Zeilen des Spielers an das Team. Beleidigende Wörter im Chat erscheinen als Sternchen, und Account-Namen können sich nicht als Team ausgeben.
Datenschutz: eine Datenschutzseite mit den Chatregeln, ein Kontaktformular für das Team, und unter Optionen → Deine Daten kannst du alles herunterladen, was das Spiel über dich speichert, oder deinen Account samt Daten löschen.
Weniger Sackgassen: Geht beim Zeichnen des Spiels etwas schief, erscheint ein Bildschirm mit Neu laden statt einer leeren Seite, Fehler werden erklärt statt technischer Meldungen, und Chat und andere Spieler in der Stadt kommen nach einem Verbindungsproblem von selbst zurück.
Version 0.8.11 ·
Dungeons bleiben flüssig, wenn viele Erkunder spielen: Werden die Expeditions-Engines langsam, warten neue Expeditionen kurz in der Schlange, während alle im Dungeon weiterspielen.
Andere Erkunder in Echohaven laufen den Weg, den sie wirklich genommen haben, auch um Ecken, statt zu gleiten.
Behoben: Schnelles Weitertippen oder Überspringen eines Echo-Rufs zeigt keinen Fehler mehr, und das Überspringen geht schneller.
Behoben: Waren alle Expeditionsplätze belegt, sahen Spieler mit englischer Sprache einen Fehler statt der Warteschlange.
Version 0.8.10 ·
Der Spielserver arbeitet jetzt auf mehreren Prozessorkernen gleichzeitig, dadurch können deutlich mehr Erkunder zugleich spielen (bis zu 600, bevor die Warteschlange beginnt).
Version 0.8.9 ·
Ist der Server voll, warten Neuankömmlinge auf einem Wartebildschirm, der ihren Platz in der Schlange zeigt; das Spiel startet von selbst, sobald ein Platz frei ist. Wer schon spielt, behält seinen Platz.
Echohaven überträgt von den anderen Erkundern nur noch, was sich geändert hat, damit die Stadt auch mit vielen Spielern flüssig bleibt.
Version 0.8.8 ·
Der Server hält viel mehr Erkunder gleichzeitig und antwortet unter Last schneller: Karten werden nur noch übertragen, wenn sie sich geändert haben, Speichern und das Verpacken der Antworten laufen neben dem Spiel statt ihm im Weg.
Behoben: Nach einer Pause in einem Dungeon konnte deine nächste Aktion einmal mit einem Engine-Fehler scheitern.
Version 0.8.7 ·
Mehr Erkunder können gleichzeitig in Dungeons sein: Jede Engine hält jetzt viele Spieler zugleich, niemand wartet mehr auf einen freien Expeditionsplatz oder auf einen Engine-Wechsel.
Behoben: Dungeonnamen erscheinen in deiner Sprache, auch direkt nachdem ein Spieler mit einer anderen Sprache dieselbe Engine genutzt hat.
Version 0.8.6 ·
Behoben: Der Automodus behält seinen Plan, wenn der Server deine Expedition an eine andere Engine übergibt, und nach der Rückkehr in die Stadt bietet Kecleon keine Oranbeere erneut an, die du schon gekauft hast.
Version 0.8.5 ·
Mehr Erkunder können gleichzeitig in Dungeons sein: Sind alle Expeditionsplätze belegt, gibt ein Spieler, der gerade nicht kämpft, seinen nach einer kurzen Pause ab und bekommt beim nächsten Schritt wieder einen. Eine neue Expedition wartet kurz auf einen freien Platz, bevor sie in die Warteschlange kommt.
Version 0.8.4 ·
Behoben: Ein vergiftetes oder verbranntes Teammitglied stoppt den Automodus nicht mehr bei jedem Schritt. Der Automodus zählt nur noch Gegner, die wirklich angreifen.
Die Starterwahl sagt vorab, dass die erste Expedition kein Konto braucht und was Echohafen bietet; nach der Niederlage eines Gasts sagt das Fenster klar, was ein Konto genau dort ändert.
Xatus Fenster öffnet auf dem Ersten Ruf, solange er offen ist, das nächste Ziel schlägt den Kauf einer Ausbaumarke vor, sobald dein Geldbeutel reicht, und Kecleon weist auf den Spielermarkt hin.
Ein Name für Bidizas Bergungslager überall, und Praktibalks Liste erklärt, was jede Stufe nach einer Niederlage bewahrt.
Behoben: Das X aus dem letzten Dialog landet nicht mehr im Teamnamen, ein angeklickter Knopf der Werkzeugleiste behält die Tasten nicht mehr, und Item-Beschreibungen im Beutel folgen deiner Sprache.
Version 0.8.3 ·
Echohafen zeigt dein nächstes Ziel: Das HUD nennt das Gespräch, den Bau oder den Dungeon, der als Nächstes ansteht, und schickt dich in einen passenden Nebendungeon aus Band I, solange der Bruchkamm noch weit über deinem Team liegt. Xatu beantwortet Fragen zu Echohafen.
Tipps beim ersten Mal: ein viel stärkerer Gegner (sein Level erscheint rot, mit Zz im Schlaf), der aufkommende Wind (die verbleibenden Runden bleiben im HUD), Gift, knappe AP – der normale Angriff kostet keine –, ein leerer Bauch, ein Gegner, der sich nie bewegt, eine Leichte Box, Partner und ihre Taktik.
Niederlagen werden vorher und nachher erklärt: Die Vorbereitung sagt, wie viele Beutelplätze Bidizas Bau bewahrt, das Ergebnis nennt, was er bewahrt hat und Celebis einmalige Hilfe, und nach der ersten Niederlage gibt es Tipps für den nächsten Versuch.
Sicherere Menüs: Eine gehaltene oder wiederholte Bestätigungstaste wählt keinen Eintrag mehr, darum wartet das SOS-Fenster nach einer Niederlage auf eine bewusste Wahl und erklärt sie. Kecleon fragt vor einem neuen Sortiment nach, behält deine Stelle im Laden und erklärt ihn auf Nachfrage.
Klarere Meldungen: Abgelehnte Aktionen sagen, warum, Bewohner heißen so, wie du sie in Echohafen triffst (Praktibalk, Xatu, Noctuh), und das Schließen der Karte „Neu in Echohafen“ nimmt den Bau sofort ab.
Ein Angriff, der diagonal an einer Wandecke vorbeizielt, verschwendet keine Runde und keine AP mehr. Der Automodus weckt keine schlafenden Riesen mehr, hält nicht mehr für Safcon und Kokuna an und sagt beim Anhalten, was zu tun ist.
Version 0.8.2 ·
Behoben: Wer seine letzte Aktion in Echohaven noch vor dem Update gemacht hatte, sah bei Xatu weiter das alte Menü. Jetzt bringt das erste Gespräch in Echohaven die Banner und zahlt die Willkommens-Kristalle sofort aus.
Echo-Rufe enthüllen wieder wie früher, mit neuem Auftakt: Das Abyss-Loch pulsiert und stößt einen Kristallsplitter ab, der wie eine Sternschnuppe herabfällt – bei zehn Rufen teilt er sich im Flug – und beim Aufprall öffnet die bekannte Kristall-Sequenz jede Antwort einzeln. Überspringen führt direkt zur Übersicht.
Version 0.8.1 ·
Deine Echo-Kristalle stehen jetzt in Echohaven unter deinem Poké. Die 10 Willkommens-Kristalle bekommt jetzt jeder, auch wer die Rettungstafel noch nicht geöffnet hat.
Version 0.8.0 ·
Xatus Echo-Rufe haben jetzt Banner: zwei Echo-Rufe mit einem hervorgehobenen Episch-Pokémon (die Hälfte aller Episch-Antworten, nach einem Fehlschlag ist das nächste sicher) und drei hervorgehobenen Seltenen, einen Legendären Echo-Ruf mit zwei Mythischen, bei dem du dein Ziel wählst, Xatus Resonanz mit einem Episch-Pokémon deiner Wahl alle 300 Rufe und den Ersten Ruf – 20 vergünstigte Rufe mit garantiertem Episch-Pokémon in den ersten zehn. Jedes Banner hat eigene Pity, Details und einen Verlauf.
Neue Währung: Echo-Kristalle. Ein Ruf kostet einen Kristall (oder wie bisher 1.000 P). Du bekommst sie für tägliche und wöchentliche Aufgaben, die Saisonleiste, Echo-Risse, Abyss-Ränge, Checkpoints der Endlosen Kluft, den Gebiete-Ausbau, den Lotsenrang und Rettungsränge. Zum Start bekommt jeder 10 Kristalle geschenkt.
Level-Ups im Dungeon sind jetzt ein einziges Fenster: das animierte Pokémon, sein neues Level, die Werte-Zuwächse und – wenn es eine Attacke lernen will – die Wahl, welche Attacke weichen soll, alles an einem Ort.
Version 0.7.2 ·
Die Abyss-Karte füllt jetzt den ganzen Bildschirm: Eine schmale Leiste rechts zeigt den gewählten Dungeon, ohne die Karte zu verdecken, der Dungeon rückt von selbst ins Bild, und die volle Karte öffnet sich mit „Details“.
Das Fenster „Echo-Risse & Saison“ ist neu gestaltet: drei große Riss-Karten mit den Besonderheiten des Tages, Belohnungen und den Schnellsten, eine Tiefenanzeige für die Endlose Kluft, eine Belohnungsleiste auf einen Blick und Medaillen für vergangene Saisons.
Version 0.7.1 ·
Exklusiv-Items haben jetzt eigene Icons statt alle wie dasselbe Geschenk auszusehen: Schals, Schleifen, Klauen, Siegel, Karten und mehr, gefärbt nach dem Typ ihres Pokémon – im Beutel, auf dem Markt, auf den Dungeon-Karten und im Sammelbuch.
Version 0.7.0 ·
Neues Expeditionsmenü: Jedes Band hat einen eigenen Reiter mit Fortschritt, jeder Dungeon eine Karte wie ein Domänen-Eingang – mit einem Bild aus seinen eigenen Kacheln, seinen Bedingungen (Level-Angleichung, allein, Echo-Riss des Tages, Wochenregeln der Ränge), möglichen Belohnungen nach Seltenheit und den Pokémon, denen du dort begegnest. Den Echo-Riss des Tages startest du direkt von der Karte seines Dungeons.
Die Abyss-Karte ist jetzt eine echte gemalte Karte: von Echohaven am Rand hinab durch alle sechs Bänder bis zur Endlosen Kluft. Jeder Dungeon hat eine Markierung, die Story-Route ist eingezeichnet, eine Legende filtert nach Art oder zeigt nur, was du noch nicht geschafft hast, und Bänder, die du noch nicht erreicht hast, liegen im Nebel.
Version 0.6.1 ·
Schillernde Pokémon zeigen jetzt überall ihre eigenen Farben: in Dungeons, in Echohaven, im Teammenü und auf Porträts – auch wenn sie erwachen.
Version 0.6.0 ·
22 neue Dungeons aus PMDs eigenen Tilesets: vier in jedem Band von der Muschelgrotte bis zum Prismensee und zwei Endgame-Dungeons in Band VI, die Sternlose Kluft und der Zeitverwitterte Turm. Jeder hat eigene Monster, Musik, Wetter und einen eigenen Boss.
Abyss-Ränge: Spiele geschaffte Dungeons erneut auf Rang 1 bis 10 – Gegner werden pro Rang 3 Level stärker, dazu gelten drei Wochenregeln (allein, zu zweit, leere Tasche, kein Geld oder Level 5). Der erste Abschluss jedes Rangs pro Woche bringt ein Exklusiv-Item, und die Wochen-Bestenliste kürt den Abyss-Champion.
Nach dem Gildenmeister-Pfad öffnet sich die Endlose Kluft: kein letzter Stock, alle 10 Ebenen eine Ausgangstreppe und eine ★★★-Kiste, und spätere Läufe können nach jedem in dieser Saison erreichten Checkpoint starten. Die Tiefsten führen die Saison-Bestenliste an.
Saisons und Echo-Risse: Jedes Quartal ist eine Saison mit kostenloser Belohnungsleiste aus 15 Stufen und Titeln. Jeden Tag öffnen sich drei Echo-Risse in bekannten Dungeons – mit denselben Ebenen für alle und täglichen Besonderheiten wie Regen, Dunkelheit, allein oder wimmelnden Gegnern. Was du wegen der Regeln eines Risses zurücklassen musstest, bekommst du danach zurück.
Spezial-Fähigkeiten: Jedes Pokémon hat bis zu drei Fähigkeits-Slots (von Anfang an, ab Lv. 30 und ab Lv. 60 oder durch Erwachen). Neue Fähigkeiten gibt es für den ersten Abschluss des letzten Story-Dungeons jedes Bandes und für neue Rettungsränge; Mira tauscht sie kostenlos.
Wiedergeburt: Bei Liora beginnt ein Pokémon auf Lv. 100 wieder bei Lv. 5 und erhält einen Stern – bis zu fünf Sterne mit Aura. Über den Meisterrang hinaus zählt der Lotsenrang deine Rettungen weiter, mit Poké, Token-Splittern und Titeln. Rekruten sind jetzt mit 1 zu 512 schillernd, und schillernde Pokémon können in ihren eigenen Farben erwachen.
Gebiete-Ausbau: Die äußeren Gebiete wachsen in fünf Stufen, wenn alle Items liefern und Poké spenden. Jede Stufe verändert das Gebiet, Beiträge bringen Echomarken für den Gebietshändler und Ansehen bis zum Gebietstitel, und ab Stufe 4 geben die Dungeons des Bandes 10 % mehr EXP. Jeden Monat bringt ein Gemeinschaftsziel Belohnungen für alle.
Behoben: Der Vollauto-Modus hängt nicht mehr fest, wenn der Anführer gefesselt ist oder ein freundliches Pokémon im Weg steht, und bleibt auf weiten, offenen Ebenen nicht mehr vor der Treppe stehen.
Version 0.5.0 ·
Die Dungeons sind jetzt in sechs Levelbänder gegliedert statt in eine lange Kette. Die Story-Dungeons führen weiter, aber jedes Band hat Neben-Dungeons zur freien Wahl – neun neue vom Tropischen Pfad bis zur Schiffbrüchigen-Höhle, manche mit PMD-Sonderregeln wie allein oder zu zweit. Die sechs Geheim-Dungeons sind jetzt auch online spielbar: Ihren Zugang kaufst du im Expeditionsmenü, sobald ihr Story-Dungeon geschafft ist.
Level-Angleichung: In jedem Story- und Neben-Dungeon wird dein Team auf das Level des Bandes begrenzt (zum Beispiel Lv. 25 in Band II) und bekommt danach sein echtes Level samt verdienter Erfahrung zurück. So bleiben alte Dungeons lohnend, und Freunde mit verschiedenen Leveln können zusammen losziehen.
Exklusiv-Items sind die neue Beute: Kisten auf den Ebenen enthalten PMDs Exklusiv-Items für die Pokémon, die dort leben – seltener in höheren Bändern –, und vor jedem Boss liegt eine sichere Kiste. Klefki begutachtet und öffnet sie. Das neue Sammelbuch zeigt jedes Exklusiv-Item, das du je besessen hast.
Die Abyss-Karte im Menü zeigt alle Bänder, was du geschafft hast und was noch im Nebel liegt. Jeder Erstabschluss eines Neben-Dungeons gibt einen Markensplitter; drei Splitter ergeben eine Ausbaumarke.
Behoben: Im Verborgenen Garten und auf dem Pfad der Lotsen wurde dein Team fälschlich auf Level 5 begrenzt und der Beutel gekürzt; auch der Lotsenturm und andere hatten falsche Zugangsregeln.
Version 0.4.1 ·
Xatus Echo-Rufe haben neue Wahrscheinlichkeiten: Gewöhnlich 61 %, Ungewöhnlich 33 %, Selten 5,1 %, Episch 0,6 %, Mythisch 0,25 % und Ur-Echo 0,05 % – und jede Seltenheit kann von Anfang an antworten. Spätestens jeder 10. Ruf ist selten oder besser; ab dem 74. Ruf ohne Episch steigt die Chance darauf, der 90. Ruf ist sicher episch. Mythisch und Ur-Echo bleiben echte Raritäten ohne Garantie. Jede Woche gibt es ein Echo der Woche: Die Hälfte aller epischen Antworten ist dieses Pokémon, und nach einem Fehlgriff ist das nächste Epische sicher dieses. Jeder Ruf kostet 1.000 P; du kannst 1, 10, 25, 50 oder 100 Echos auf einmal rufen (ab 25 mit der Resonanzwarte Stufe 3), und große Pakete zeigen nur ihre besten Antworten einzeln.
Vor einer Expedition kannst du dich jetzt direkt im Expeditionsmenü vorbereiten, wie in Rescue Team DX: Team ändern, Gegenstände einlagern oder herausnehmen, Poké einzahlen oder abheben und die Ebenen, deinen Beutel und die wartenden Rettungsaufträge im Dungeon sehen – ohne zu Plaudagei, Nele oder Silas zu laufen.
Solange Bilder laden, zeigen Porträts eine Silhouette und Gegenstände einen Platzhalter statt eines leeren Rahmens. Porträts laden außerdem schneller: Sie warten nicht mehr auf die Animationen des Pokémon.
Version 0.4.0 ·
Die Touch-Steuerung startet größer und durchscheinend (140 %, 40 % Deckkraft): leichter zu treffen, und die Karte bleibt sichtbar. Größe, Transparenz und Beschriftung der Tasten, Karten-Zoom, Touch-Steuerung und Vollbild gelten jetzt pro Gerät, statt über das Konto auf deine anderen Geräte überzugehen.
Pokémon, die bei Xatus Ruf erneut antworten, kommen jetzt als eigene Pokémon dazu, statt einen Teil des Preises zu erstatten: zwei Pikachu mit eigenem Level, eigener Fähigkeit und eigenen Attacken, auch im selben Team. Plaudagei zeigt jede Art einmal mit Portrait und Anzahl – Suche durch Tippen – und listet die einzelnen Pokémon: mitnehmen, zum Anführer machen, als Favorit markieren oder nur eines behalten und die anderen freilassen (je 500 P; Team, erster Partner und Favoriten bleiben).
Zweiter Bildschirm im DS-Stil: Die Karte der ganzen Ebene, dein Team und die Nachrichten auf einem zweiten Gerät – dem unteren Bildschirm des AYN Thor, einem Handy oder Tablet – mit Tasten für die Menüs und den Automodus. Im Spiel: Optionen · Zweiter Bildschirm, dann auf dem zweiten Gerät pmd-eota.com/2 öffnen und den Code eingeben.
Controller-Unterstützung überall: Titelbildschirm, alle Fenster und das Spiel laufen mit Steuerkreuz, Stick (acht Richtungen) und Tasten. Sobald du mit Controller spielst, weichen die Touch-Tasten, und die Hinweise zeigen die Controller-Tasten.
Automodus per Controller: R halten und A drücken für den Automodus oder B für Vollauto, dasselbe noch einmal schaltet ihn aus (auch auf den Touch-Tasten). V und F auf der Tastatur schalten den Automodus jetzt auch aus, während er läuft.
Handhelds mit eingebauten Tasten wie der AYN Thor: Das Spiel nutzt den ganzen Bildschirm mit der großen Handheld-Oberfläche, und die Zurück-Taste von Android wirkt als „Zurück“, statt das Spiel zu verlassen.
Guide und Dungeon-Liste zeigen jetzt die Werte von EOTA 0.8.13, der Version, mit der das Spiel läuft: Brombeerwald auf Level 6 mit Boss auf Level 7 (das ist auch seine Levelgrenze), die neuen Ebenenzahlen aller Dungeons und der aktuelle Pool des Echo-Rufs mit der Seltenheit Ur-Echo.
Der Automodus lässt Wächter in Ruhe: Pokémon, die sich erst wehren, wenn man sie angreift (und Ladenbesitzer), werden umgangen und nie angegriffen. Geheim-, Ausgangs- und Rückwege-Treppen sind kein Ziel mehr, nur die normale Treppe weiter.
Einstellungen folgen deinem Konto: Ton, Karten-Zoom, Touch-Steuerung, Zähler, Automodus, Tastenbelegung und Sprache werden mit deinem Spielstand gespeichert und auf jedem Gerät geladen.
Ziel des Automodus (Optionen): Erkunden – die ganze Ebene; Gegenstände – zuerst alle Items; Schnell – direkt zur Treppe. Eine eigene Option lässt den Automodus die Treppe auch selbst nehmen, bei jedem Ziel (nie in einen Boss-Raum); sonst hält er auf der Treppe und du entscheidest.
Der Vollautomodus greift ohne treffende Attacke (keine AP mehr) neben einem Gegner normal an, statt hin und her zu laufen.
Automodus und Vollautomodus führen Geist-Pokémon mit Team nicht mehr durch Wände. Allein nehmen sie höchstens Abkürzungen zu Räumen, die maximal zwei Wände entfernt sind.
Behoben: Nach einer Gruppenexpedition, die auf dem Zug eines Freundes endete, konnten Aktionen in Echohafen (etwa Rufe bei Xatu) mit einem Fehler scheitern.
Gruppenexpeditionen: Der Teammodus beginnt erst, wenn ein Gegner direkt neben dem Team steht, ein Gegner angreift oder die Gruppenleitung angreift, und er endet von selbst, sobald der Kampf vorbei ist.
Du kannst eine Gruppenexpedition jederzeit verlassen. Für dich zählt sie dann als Niederlage, die anderen spielen weiter. Verlässt die Gruppenleitung das Spiel oder bleibt sie untätig, übernimmt jemand anderes die Führung.
Die Gruppenleitung kann eine Gruppenexpedition immer für alle beenden, auch während ein Freund führt. Spielt niemand mehr, endet die Expedition von selbst.
Aktionen, die gerade nicht möglich sind, nennen den Grund (zum Beispiel: Du bist nicht am Zug) statt eines allgemeinen Fehlers.
Dungeonregeln gelten jetzt ab der ersten Ebene: Die Levelgrenze (Pokémon auf oder über ihr erhalten 1 EP pro Gegner), deine Liste besiegter Pokémon und Auftragsebenen griffen bisher erst nach einem Neuverbinden.
Profilbild: Im Konto-Menü wählst du das Porträt eines deiner Pokémon, mit jedem seiner Gesichtsausdrücke. Titelbildschirm und Stadt zeigen dazu deinen Kontonamen.
Der Vollautomodus wählt Attacken nach Typ: die stärkste, die trifft, nie eine ohne Wirkung, und Fernattacken aus der Distanz (Aquaknarre, Glut …).
Der Vollautomodus schont AP: Unter gleich starken Attacken nimmt er die mit mehr AP, und die letzten AP einer Attacke hebt er für sehr effektive Treffer auf.
Der Automodus lässt sich mit Gegnern in Sicht einschalten (auch direkt nach der Treppe) und geht nicht mehr ohne Grund aus.
Das Licht folgt deinem Team beim Laufen genau, und Items verschwinden in dem Moment, in dem du darüberläufst.
Niederlagen sind ruhiger: Die Leisten bleiben stehen, und das Rettungsfenster blendet fertig ein.
Der Ladebildschirm bleibt nicht mehr bei 100 % hängen, wenn du aus dem Hauptmenü zurückkehrst oder als Gruppe aufbrichst.
Ein Teammitglied, das besiegt wird, während andere weiterkämpfen, verschwindet nach seiner Ohnmacht wie in PMD, statt blinkend liegen zu bleiben. Die Niederlagen-Szene kommt erst, wenn der Letzte fällt.
Ein neues Titel-Logo, das sich in Pixel-Art im Takt der Glocke selbst zusammensetzt.
Gruppenexpeditionen: Die Gruppenleitung wählt den Spielmodus, Begleiter können mitkommen, und die Führung lässt sich abgeben.
Der Automodus erkundet bis zum Kampf, der Vollautomodus kämpft auch. Ein Kampf beginnt, sobald das Team angegriffen wird.
Dieser Guide: alle Dungeons und alle Pokémon, auf Deutsch und Englisch.
Der Brombeerwald ist sanfter für neue Entdecker: Sinelbeeren und ein Apfel für den Weg.
EOTA Online ist jetzt unter pmd-eota.com zu finden.
Der Echo-Ruf zeigt, wer geantwortet hat: ein kurzes Profil und wie stark das Pokémon ist.
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